TheKoder dev diary #4

Podsumowanie pierwszej iteracji prac nad grą oraz wnioski i plany na drugi sprint. Zapraszam!

Praca nad grą to nie tylko pisanie kodu ale też inne rzeczy które trzeba dograć, żeby wszystko szło w dobrym kierunku. 20 marca 2017 upłynął termin zgłaszania prototypów do konkursu Digital Dragons – Students Talent Show. Cel jaki sobie postawiłem czyli przygotowanie grywalnego prototypu i wysłanie go na konkurs został zrealizowany. Czy to co przygotowałem jest wystarczające aby wziąć udział w warsztatach konkursowych? Mam nadzieje, że w niedługim czasie się o tym przekonam. Osobiście jestem zadowolony z postępu prac. Zachęcam do sprawdzenia dema dostępnego pod tym adresem oraz obejrzenia krótkiego video przedstawiającego gameplay zrealizowany na potrzeby konkursu.

Zadeklarowałem, że po każdych 3 tygodniach pracy będą podsumowywał co udało się zrealizować w sprincie a co niestety trzeba przesunąć do kolejnego więc tym wpisem postaram się podsumować obecną sytuację. Przede wszystkim od słowa do słowa nawiązałem współpracę z Asią, która przygotuje grafikę do naszej gry. Zachęcam do obejrzenia jej portfolio – jej prace robią wrażenie.

Teraz czas na bardziej szczegółowe podsumowanie. Do zrobienia miałem 12 zadań o wadze 58pkt, udało się zrealizować 8 o łącznej wartości 30pkt, więc wynik nie jest zły. Czego nie udało się zrobić:

  • system pomiaru wysokości
  • przyznawanie nagród za osiągnięcie odpowiedniego poziomu
  • system życia gracza
  • zbalansowanie jednego przykładowego poziomu

Te cztery zadania przechodzą do drugiego sprintu. Przez ostatnie 3 tygodnie na pracę nad grą poświęciłem 26h. Jak łatwo można policzyć zrobienie jednego punktu kosztuje mnie 53min pracy. Jest to cenna informacja, którą wezmę pod uwagę przy planowaniu kolejnego sprintu. Zadania z poprzedniego sprintu mają łączną wagę 28pkt, dlatego dorzucę do nich jeszcze jedno zadanie związane z refaktoryzacją kodu które oceniam na 9pkt – łącznie więc mam ich 37. Przekłada się to na około 33 godziny pracy. Myślę, że w tym sprincie mogę sobie pozwolić na wzięcie trochę więcej ponieważ mam już przygotowany projekt, ogarnięte narzędzia oraz wypracowałem sobie odpowiedni rytm pracy i pisania wpisów na bloga.

Na koniec drobna uwaga odnośnie Phasera i Tilemap. W trakcie przygotowywania prototypu do konkursu natknąłem się na dość nieprzyjemny błąd związany z wykrywaniem kolizji pomiędzy graczem a elementami mapy przy włączonym arcade.gravity.y. Przy ustawieniu tej właściwości obiekt gracza przelatywał przez wszystkie elementy na mapie, mimo też że całość obsłużyłem zgodnie z dokumentacją. Po godzinie spędzonej na poszukiwaniu odpowiedzi okazało że ustawienie właściwości:
game.physics.arcade.TILE_BIAS = 40;
rozwiązuje problem. Być może ta informacja oszczędzi komuś czasu i nerwów 😉

Leave a Comment

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *