Game Design dla początkujących – czyli GameAcademy w pigułce

Na początek małe ostrzeżenie – ten wpis będzie długi 🙂 Wszystko za sprawą tego, że w ostatni weekend wziąłem udział w kolejnym z cyklu wykładów organizowanych w ramach GameAcademy. Tematem przewodnim tym razem był szeroko pojęty Game design. W tym wpisie chciałbym nie tylko uporządkować wiedzę którą zdobyłem w ostatni weekend ale również podzielić się najważniejszymi, moim zdaniem, elementami, które mogą służyć jako punkt wyjścia do dalszej nauki.

Ale od początku – czym w ogóle jest GameAcademy? Odpowiadając na to pytanie będę posiłkował się informacją dostępną na stronie projektu, sam lepiej tego nie przedstawię:

GameAcademy to wspólny projekt edukacyjny GameDesire – wiodącego producenta gier free2play oraz Digital Dragons, największej branżowej konferencji biznesowej.
Łączymy różne kompetencje, by nasze spotkania były prawdziwą skarbnicą wiedzy i doświadczeń. Uczestnicząc w zajęciach GameAcademy zyskujesz bezpośredni dostęp do ekspertów z branży gamedev i masz szansę stać się jednym z nich!

Piękny opis, ale czy odpowiada on rzeczywistości? Moim zdaniem zdecydowanie tak! Biorę udział w tym projekcie od pierwszych wykładów i podpisuję się pod tym obiema rękami. Ilość wiedzy jaka jest przekazywana jest ogromna! Uczestnictwo w zajęciach organizowanych przez GameAcademy otwiera oczy na różne elementy tworzenia gier – od projektowania, zarządzania projektami, marketingu i na aspektach biznesowych kończąc.

Gdybym miał w jakiś sposób podsumować co wyniosłem do tej pory z GameAcademy to na pewno to, że gry to biznes – potężny przemysł, który rozwija się w niesamowitym tempie i daje niesamowite możliwości. Czasy, w których można było zaszyć się w pokoju i stworzyć hit minęły. Jasne, zdarzają się złote strzały typu Flappy Bird ale jest to raczej wyjątek niż reguła. Nawet jeżeli Indie Developer odniesie sukces to często nie widać tego jak niesamowity nakład pracy został poniesiony żeby dowieść projekt do końca. Przede wszystkim trzeba mieć na uwadze to, że w dłuższej perspektywie jeżeli chcesz na poważnie zajmować się GameDevem to od samego początku trzeba wiedzieć w jaki sposób chce się swój projekt zmonetyzować – koniec końców do garnka trzeba coś włożyć. No i ostatnia konkluzja – to, że lubisz grać w gry to jeszcze nie znaczy, że nadajesz się na twórcę gier. Granie w gry a robienie gier to są dwie różne rzeczy i dobrze jest sobie zdawać z tego sprawę od samego początku. Jeżeli do tej pory nie zniechęciłem Cię do pracy w tej branży to na koniec ostatnia rzecz – oglądanie Extra Credits czy studiowanie artykułów na gamasutrze, chociaż bardzo rozwijające to nie zrobi z Ciebie GameDeva. Jeśli chcesz robić gry to po prostu je rób – to jest najlepsza metoda żeby zacząć pracę w tej branży. Gorąco zachęcam do wzięcia udziału w GameAcademy lub innych tego typu projektach – możliwość spotkania i posłuchania praktyków, poproszenie ich o opinię na temat gry nad którą pracujesz daje tysiąc razy lepszy efekt niż samodzielne siedzenie i dłubanie.

W końcu przyszedł czas na omówienie prezentacji jakie miały miejsce w ostatni weekend. Jak już pisałem wcześniej tematem był game design, jak można zobaczyć po tematach prezentacji został on omówiony z różnych perspektyw. Nie będę dokładnie opisywał o czym była dana prezentacja ale w kilku zdaniach przedstawię jaki moim zdaniem płynie z niej morał:

  • Jan Pioterek: Game Design oparty na Big Data – case study Landlord Real Estate Tycoon – Landlord jeżeli ktoś nie grał, warto wiedzieć, że jest to gra oparta o rozszerzoną rzeczywistość, podobna do Pokemon GO. Tyle tylko, że w tym wypadku nie łapiemy Pokemonów, a możemy kupować i wynajmować nieruchomości które nas otaczają, założenia są podobne do tych które znamy z Monopoly. Podsumowując tą prezentację na pewno warto zwrócić uwagę na to, że gry oparte na Big Data to zupełnie nowa gałąź w branży gier, dająca niesamowite możliwości. Możemy oprzeć mechanikę gry o prawdziwe dane, generowane praktycznie w czasie rzeczywistym i zaangażować gracza w zupełnie inny sposób i na innym poziomie. Niesie to za sobą jednak pewne niebezpieczeństwa – często będziemy uzależnieni od zewnętrznych serwisów generujących dane, jeżeli z jakiś powodów będą one niedostępne nasza gra również będzie miała problem.
  • Konrad Gadzina: Mahjong Tale – czyli jak podejść do mobilnych graczy casualowych – w tym wykładzie dokładnie został omówiony przykład Mahjong Tale, jak gra przeglądarkowa została przeniesiona na urządzenia mobilne. Tutaj najważniejszy wniosek – oczekiwania graczy na różnych platformach co do rozgrywki są zupełnie inne, nawet w tak zbliżonych do siebie środowiskach jak Web i Mobile są zasadnicze różnice. Na urządzeniach mobilnych optymalny czas trwania głównego loop’a gry to z reguły 1,5 min. Jeżeli zabieramy się za projektowanie gry to od samego początku tego procesu dobrze jest wziąć pod uwagę, że estetyka gry powinna iść w parze z mechanikami jakie dostępne są w grze – wszystko powinno być dobrze przemyślane i dopasowane, dzięki temu możemy zbudować głębsze poczucie immersji u gracza. Jeżeli mamy już grywalny prototyp gry to nie powinniśmy trzymać go dla siebie ale jak najwcześniej oddać go do oceny potencjalnym graczom i kolejne kroki w procesie produkcji uzależnić od uzyskanych wyników.
  • Krzysztof Zięba: Największą przeszkodą na drodze do zaprojektowania dobrej gry jesteś Ty – prezentacja która dotyczyła bardziej umiejętności miękkich jakie powinien posiadać game designer niż aspektów technicznych. Osoba chcąca być game designerem powinna być osobą otwartą i potrafić dobrze komunikować się z resztą zespołu, umieć jasno przekazywać swoje pomysły. Wydaje się to oczywiste ale na pewno warto to powtórzyć. Dobry designer nie powinien zbyt mocno przywiązywać się do swoich pomysłów – oczywiście, jeżeli pomysł jest dobry trzeba umieć go bronić rzeczowymi argumentami, ale ważniejsza jest umiejętność poddania pomysłu konstruktywnej krytyce i wprowadzenie do niego zmian. Dobrze jest mieć inne zainteresowania poza grami – pomaga to utrzymać i rozwijać kreatywność.
  • Paweł Gajda: Projektowanie immersyjnych i komfortowych gier VR – gry VR, podobnie jak gry oparte o Big Data są stosunkowo nową, jeszcze dobrze nie zagospodarowaną niszą jeżeli chodzi o branżę gier. Mimo iż faktycznie jest to interesująca ścieżka to na jej drodze pojawiają się problemy, które warto wziąć pod uwagę jeżeli chcemy robić tego typu gier. W przypadku gier VR problemem mogą być finanse – ze względu na jeszcze stosunkowo małą dostępność zestawów do VR liczba klientów jest mała i ciężko jest tam zarobić. Obecnie najlepszym sposobem finansowania tego typu projektów jest staranie się o fundusze u producentów tego typu sprzętu. Najbardziej istotną rzeczą w grach opartych o VR jest budowanie immersji u gracza, technologia ta dostarcza ogromnej ilości narzędzi które pozwalają ją budować w znacznie lepszy sposób niż w klasycznych grach. Jednocześnie pojawiają się też nowe problemy które łatwo mogą tą immersję zburzyć – sposób prowadzenia narracji, interakcje z otoczeniem, odpowiednia skala przedmiotów w grze.
  • Maciej Miąsik: Porzućcie wszelką nadzieję, tego nie da się zaplanować – Maciej na podstawie swojego dotychczasowego doświadczenia w branży gier oraz przykładnie swojej najnowszej gry – Beat Cop przedstawił wizję, że dokładne planowanie w branży gier jest bardzo dużym wyzwaniem. Dla małych, niezależnych projektów najlepszym podejściem jakie można zastosować to wybranie jednej z metodyk Agile np Kanban. Projekt gry wideo to projekt który charakteryzuje się dużą zmiennością, dlatego zamiast z nią walczyć, lepiej jest się na nią przygotować i dostosować swój plan produkcyjny tak aby można było w nim wprowadzać zmiany.
  • Marta Fijak: O horyzoncie gry i gracza czyli sztuka wyborów w grach – Zdecydowanie najbardziej konkretna ze wszystkich prezentacji. Tego typu prezentacje działają na mnie bardzo motywująco, w jej trakcie uświadamiasz sobie jak dużo rzeczy jeszcze nie wiesz i w związku z tym wartoby poszerzyć swoją wiedzę. Nie czuje się na tyle kompetentny w dziedzinie game designu żeby w jakikolwiek sposób polemizować z przedstawioną tezą, ale żeby nie zostawiać tego tematu bez komentarza to zamieszczam listę książek na bazie których była zbudowana prezentacja a które zdecydowanie warto przeczytać:
    “Rules of Play” – Eric Zimmerman,
    “The Art of Game Design” – Jesse Schell,
    “The Aesthetic of Play” – Brian Upton,
    “Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture” – Johana Huizingi.
  • Michał Madej – Z motyką na słońce – designer kontra gry AAA – popularność jaką cieszą się dane gatunki gier zmienia się w czasie. Obecnie w segmencie gier AAA największą popularnością a co za tym idzie najbardziej dochodowe gry należą do jednej z trzech kategorii: Shooter, ‘Open World’ Games, RPG. Najważniejsze w kontekście pracy nad dużymi tytułami jest zrozumienie jednej zasady – gracze pomimo tego, że deklarują iż oczekują innowacyjności to tak naprawdę do końca nie jest prawdą. Kluczem do odniesienie sukcesu w tym segmencie jest odnalezienie złotego środka między byciem innowacyjnym a powtarzalnym. Jeżeli połączymy to z dobrą komunikacją i zbudujemy u graczy odpowiednie oczekiwania względem naszej gry które później będziemy w stanie zaspokoić to nasza gra ma zdecydowanie większe szanse na sukces. W procesie kreatywnym gry możemy wyróżnić 5 schematów postępowania: technologia, symulacja, adaptacja, klonowanie i ewolucja, inspiracja. Designer to osoba która powinna szczególną uwagę zwracać na jedną rzecz – użyteczność. Złotą zasadą której należy się trzymać to: forma zawsze powinna wynikać z funkcji.

Z mojej strony to tyle w tym wpisie. Jeżeli doczytałeś do końca to gratuluję, mam również nadzieję, że wyciągnąłeś z tego tekstu coś dla siebie. Jeżeli tak to podziel się tym prosze w komentarzu 😉

Leave a Comment

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *